Читы и читерство являются проблемой сотен онлайн игр, читерство оказывает негативное влияние на игровой процесс, на популярность серверов и на игру в целом. Ниже подробно представлен весь путь, пройденный этим негативным и в то же время своеобразным явлением, привнёсшим свою лепту в становление онлайн индустрии игр. За пример будет взят один из самых популярных онлайн шутеров Counter-Strike.
Пример развития читерства в CS выбран не случайно, ведь именно в Counter-Strike впервые применили читы онлайн после того как игра попала в розничную торговлю. С тех пор эта проблема была пожалуй самой резонансной, вызывала уйму противоречий, порождала всё новые темы для обсуждений в мировом онлайн сообществе CS игроков.
Этот пример зачастую приводят в качестве предостережения показывающего насколько пагубно может повлиять читерство на онлайновый шутер. А так же пример наглядно демонстрирует, что попытки борьбы с читами и читерами со стороны заинтересованных лиц т.е администрации онлайн серверов и компании Valve Software (компания разработчик Counter-Strike и античитовых программ к ней)далеко не безуспешны. Конечно же, есть программы, которые не дают желаемого эффекта, но есть и те которые ставят в тупик разработчиков читерских программ. Эта «война» длиться уже долгое время с переменным успехом, а теперь обо всём по порядку.
Читерство как явление в Counter-Strike.
Практически любая онлайн игра имеет кучу нарушений, большинство из них можно легко причислить к разряду читов. Некоторые из них попадают под понятие читерства только в серьёзных компьютерных онлайн соревнованиях, в обычном же игровом процессе они считаются нормальным явлением. Существуют и более серьёзные и преследуемые нарушения, к ним можно отнести использование взломанных файлов данных или исполняемых файлов ( hacked executables, data files), такие ухищрения не приветствуются практически нигде, воспользовавшийся ими игрок автоматически получит ярлык читера. Многие организованные лиги онлайн игры применяют серьёзный спектр наказаний за осознанное нарушение установленных в лиге правил. При обнаружении сознательного использования читов, виновные караются пожизненным баном (изгнанием), а репутацию порядочного игрока после этого, восстановить практически невозможно. На этой почве в онлайн игре принято разделять программы на приемлемые для игры и неприемлемые (попадающие под понятие читерство).
Использование взломанных файлов данных, исполняемых файлов, а так же любые попытки воздействия на игровой процесс извне, с целью изменений каких-либо игровых стандартов, чаще всего будет рассматриваться как читерство и незамедлительно наказываться. Помимо этого есть и неравнозначно расцениваемые приёмы вмешательства в игровые стандарты. К ним относятся использование всевозможных «багов» (ошибок) игры, для получения определённого вида преимуществ над противником. Отношение к этому явлению как уже было сказано сформировалось двоякое, с одной стороны это читерство, а с другой вроде бы всё в рамках дозволенного. Ярким примером так сказать разрешенного читерства, является изменение конфигурации в игре. Применяются они для получения определённого ряда преимуществ посредством использования всевозможных «багов» карты или непосредственно движка. Вызываются эти «багги» путём прописывания определённых команд в консоли или непосредственно в конфигурации сборки. Помимо этого существует ещё один вид читерства, называется он тим-киллерство. По сути это глупый и непонятный вид читерства, заключается он в убийстве членов собственной команды и пресекается администратором сервера практически моментально. Для этого ненужно никаких программ и прочего, можно попросту забанить виновного за неприемлемое в игре поведение.
Хронология развития читерства в CS.
Стоит заметить, что на первых этапах становления игры и её популяризации (с середины 1999 и до конца 2000) понятие читерство как таковое попросту отсутствовало. Попытки отдельных игроков приобрести определённые преимущества за счёт вмешательства в систему или при помощи специально разработанных программ, были скорее исключением из правил, нежели сформировавшимся явлением. Несмотря на такую положительную динамику, к середине 2001 года читерство стало оформляться и приносить довольно ощутимые проблемы игровому сообществу. А к концу 2004 года оно превратилось в настоящую чуму, для онлайн игры. Анти-чит программы попросту не справлялись с все нарастающим потоком новых читов и шаг за шагом сдавали свои позиции. Порой казалось, что продолжение борьбы с этим явлением попросту бесполезно.
Благодаря этому проблемному периоду в истории Counter-Strike, при упоминании понятия читерство, первое, что приходит на ум большинству онлайн игроков это cs 1.6.
Начнём рассматривать историю противостояния читов и анти-читов с момента появления в массах самой контры.
1999-2000 Становление игры и читов к ней
Первейшими читерскими программами, праотцами современных читов являлись Рrotohacks (протохаки) и XQZ который и сейчас активно работает на многих серверах.
Ажиотаж, вызванный появлением новой игры Counter-Strike, был, мягко говоря, очень велик. Успешность проекта превзошла все ожидания разработчиков. Однако радость эту практически сразу омрачила проблема появления читов и понятия читерства в целом. Большой популярностью у любителей шутеров на тот момент пользовались игры такого формата как Team Fortress Classic и разновидности Half-Life. На этой почве и возникли первые читы в cs, а точнее были попросту заняты у уже известных игр.
Вся суть протохаки заключалась в ручном замещении некоторых установок в файле client.dll, это давало возможность читерам использовать «norecoil» или стрельбу без разброса, эта опция значительно облегчала процесс прицеливания, да и самой стрельбы. Помимо этого при помощи протохаки можно было пользоваться хедщот скриптами, которые гарантировали точное попадание в голову противника.
На основании того что подобные прецеденты появились в некоторых модификациях Half-Life и стали приносить ощутимый урон посещаемости онлайн серверов, компания Valve приняла решение о применении радикальных мер защиты. Первым делом прошло полную модернизацию программное обеспечение онлайн серверов. Заключалась она в том, что сервера автоматически стали сканировать client.dll файлы игроков, распознавая и блокируя уже известные на тот момент виды «хаков». Модернизация защиты на этом не закончилась, следующим шагом по обеспечению игровой безопасности было усовершенствование системы распознавания и устранения других переменных подвергнутых «хакам». К таким можно отнести хак lambert, который даёт использующему его игроку возможность не попадать под воздействие ослепления от разрыва светошумовой гранаты.
На тот момент времени читы ещё не рассматривались как серьёзная угроза в силу их малоэффективности и относительно лёгкой возможности распознавания.
В те далёкие годы освоения нечестных способов ведения игры, читерство было простым и бесхитростным. Целью нечистых на руку игроков того времени являлось на нанесение ущерба командной или состязательной игре, оно было способом простого причинения неудобств во время игры другим геймерам. Лишь по прошествии определённого времени читера стали появляться на различного рода сетевых и онлайн соревнованиях. Вот там они преследовали уже совершенно другие цели, используя полученные нечестными действиями преимущества в угоду своим личным интересам. Такие программки как «spiked models» или «lambert» за читы ещё не считали, большинство относилось к ним либо положительно, либо нейтрально. В то же самое время ОGC уже во всю порицалось, а его негативное влияние на онлайн паблики было по настоящему мощным.
По праву своё значимое место в истории занимает и такой чит как XQZ. Эта программа вобрала в себя всё лучшее на то время «wallhacks», «aimbot» и ряд других специфических особенностей. Помимо этого она сочетала в себе интерфейс, в котором мог разобраться даже чайник и маскировку высокой эффективности, в случае крайней необходимости её было практически невозможно обнаружить на экране. XQZ вначале своего появления являлся частной программой, и лишь со временем стал общедоступным. Работа его основывалась на уже привычном механизме замены файла opengl.dll. В более поздних версиях программы в связи с защитной политикой проводимой компанией Valve заменялся уже файл client.dll.
Кого-то заподозрить в использовании подобного чита в то время было практически невозможно. Чит был защищен системой не обнаружения, а наличие «aimbot» только усиливало его эффект. Настройки позволяли сделать так, что на экране игрока невозможно было разобрать какие-либо признаки наличия «хака», «aimbot» мог выключаться и включаться по желанию читера нажатием кнопки. Производители XQZ добились желаемого результата, он стал первым настоящим онлайн читом.
Разнообразные формы и производные XQZ дожили и до сегодняшнего дня, нередко можно встретить людей, пользующихся им.
2001-2002 начало серьёзного противостояния
В 2001 году произошло довольно значимое событие в мире Counter-Strike, в публичный доступ попал новый чит Online Game Cheats «OGC» что в переводе означает читы для онлайн игр. По своей структуре он являлся легко устанавливаемым мощным «хаком» широкой функциональности, читер использующий OGC мог использовать практически все предоставляемые возможности, начиная aimbot’ом и заканчивая МР3 проигрывателем.
До момента появления в широком доступе ОGС, большинство читеров легко обнаруживали себя несуразной тактикой ведения игры при помощи «уоллхака». Или же по бросающемуся в глаза несоответствию профессиональной тактики с любительской, расхлябанной, манерой игры. Хотя и те и другие уверяли окружающих в своём профессионализме.
Исходя из этого, можно сделать вывод, что до 2001 года Counter-Strike была относительно чистой, и читерства как такового ещё не было. И лишь с момента появления ОGС можно начинать вести отсчёт возникновения читерства как явления затронувшего широкие массы. Ведь при помощи этого чита любой желающий, вне зависимости от его опыта и тактико-технических качеств его игры мог, не прилагая особых усилий уничтожить команду противника в одиночку.
В конечном итоге посещаемость публичных серверов стала катастрофически понижаться, так как играть на них стало попросту невозможно из-за засилья читеров. Это привело к широкому резонансу в кругах онлайн игроков, что в свою очередь послужило толчком для создания разнообразных анти-чит программ и инструментов.
Программа Punkbuster которая была выпущена в 2000 году стала первой, пробной версией программы анти-чита, в основу её работы были заложены несколько способов проверки файлов пользователя на наличие «хаков». При обнаружении подозрительных систем авторизация на сервере была попросту невозможна.
Следующей была выпущена серверная анти-чит программа «ТSС», отличительной особенностью её было то, что она могла распознавать OGC. Просуществовала она относительно недолго и в итоге была признана бесполезной по причине того что чит OGC совершенствовался в разы быстрее программы античита.
После провала ТSС в дело вступила компания OLO, её продукт серверный плагин CSGuard получился довольно высокого уровня и быстро доказал свою состоятельность. CSGuard останавливал не только простейшие читы и OGC раннего выпуска, но и успешно справлялся с большинством новых читов и нарушений. В основу программы, было заложено использование различных скриптов, которые позволяли проверить переменные и имена в файлах. Что не давало возможности новым читам перенастраивать переменные для входа на сервер. При попытке это сделать игрок попросту блокировался.
Следом за CSGuard была выпущена более усовершенствованная HLGuard, это единственная программа того времени которая до сих пор успешно применяется в игре Counter-Strike. Дальнейшие модификации и усовершенствования так и не нашли в cs своего места и переключились на другие онлайн шутеры.
Ещё одна программа, оставившая довольно значимый след в анти-читерской истории носит название Cheating-Death что переводится как смерть читерства. Этот античитерский инструмент не просто дожил до наших дней, он вполне часто применяется и даже входит в пятёрку лучших программ подобного рода. Основной особенностью и залогом успех Cheating-Death стало то, что задачей программы не являлось обнаружение чита, она должна была просто мешать его функционированию. Все вышеперечисленные программы работали на поиск уже известных читов, в связи с этим они требовали, чуть ли не ежедневного обновления. К тому же они были абсолютно бесполезны против частных читов. В свою очередь (C-D)создавала очень серьёзные трудности разработчикам новых читов. Несмотря на это в скором времени нашлись способы обхода блокировки Cheating-Death, которые постоянно совершенствуются.
2002 год был ознаменован сразу двумя масштабными событиями. Во-первых, вышла новая версия Counter-Strike уже 1.4. Во вторых компания Valve Software закончила разработку собственной анти-чит программы Valve Anti-Cheat (VAC). Программа была интегрирована в движок новой контры и исполнялась исключительно на стороне клиента. Помимо этого она могла быть загружена сервером автоматически, не спрашивая об этом игрока, не требуя никаких подтверждений. Администрация большинства серверов вынуждена была отказаться от применения менее интегрированных анти-чит систем. Это было обусловлено тем что игроки были бы вынуждены неустанно обновлять отдельную программу, такую как Cheating-Death или допустим Punkbuste.
Помимо всего прочего VAC обладал решающим преимуществом перед другими. Компания Valve дала возможность забанить нечестного игрока. Игрок, получивший бан на VAC сервере, больше не мог на него вернуться, так как доступ был запрещён по ID. У некоторых получалось поменять ID или найти другие обходные дорожки. Но подавляющему большинству читеров доступ на серверы защищенные VAC был заказан. Им пришлось искать незащищенные серверы которыхстановилось всё меньше и меньше.
2003 – 2004 борьба продолжается
Valve Software в 2003 году выпустила новую версию игры Counter-Strike 1.6. Никаких серьёзных изменений движок нового продукта не претерпел, поэтому большинство «хаков» прошлых версий с успехом работали и в новой игре. В следующем году Valve произвела отключение идентификаторов ID, в связи с этим игрока пришлось переходить на Steam. Это и послужило причиной возникновения серьёзных проблем в полноценном функционировании и дальнейшем развитии программы Cheating-Death. Как бы там ни было, но Counter-Strike 1.6 на протяжении десятилетия, является самой востребованной и популярной версией игры.
В самом конце2004 года, вышла в свет ещё одна версия игры, называлась она Counter-Strike: Source. Её движок заметно отличался от классики Half-Life, благодаря этому история читерства приобрела новый виток.
Читерское сообщество с заметной периодичностью удивляет появлением новых частных читов. VAC и Cheating-Death всего в течение нескольких часов способны найти, опознать и заблокировать так называемые общественные читы. В то время как читы не попадающие в публичный доступ приносят огромные проблемы, как разработчикам анти-чит программ, так и участникам всевозможных онлайн соревнований. Круг людей использующих подобные читы довольно узок, это не даёт разработчикам анти-читов проанализировать возникшую проблему и начать разрабатывать её решение. Подпольная продажа чит-программ является для некоторых настоящим, доходным бизнесом.
Весной 2004 года приключилось ещё одно интересное событие, VAC перестал автоматически обновляться. Публичные сервера сразу же подверглись массовому налёту читеров. В это время довольно распространённой была ситуация когда при появлении на сервере читера, остальные игроки тоже включали свои программки что бы наказать нерадивого.
Пик обострения пришелся на момент выхода в свет No(n)-Steam/SiX-Steam. Эта программа давала возможность создания Steam (accounts)по своему желанию, доступ ко всем продуктам Valve был полностью открыт для читеров.
Политика выбранная Valve по отношению к VAC, заключающаяся в том что игрока не банит сразу же при использовании читов, доказала свою несостоятельность. И даже в том случае если читы распознала VAC2 и сумела забанить учётку. Читеру не составляло никаких проблем попросту зарегистрироваться на вновь сгенерированной учётке и продолжать играть с читами.
2005 год стал переломным, компания Valve Software полностью поменяла систему допуска. С этого момента все кто пользовался Steam-хаки No(n)-Steam/ SiX-Steam, обязаны были приобрести лицензионную копию Half-Life или любую её модификацию, и зарегистрировать её на свою учётную запись, в противном случае доступ к игре будет попросту блокирован. Как пример, играть в Counter-Strike: Source для обычного игрока станет возможным только при условии, что он приобретёт лицензионную версию игры, а потом зарегистрирует её на своей учётной записи в стиме. С января 2005 года даже если у вас имеется стимхак, вам в любом случае придётся приобретать Half-Life или Half-Life 2 и регистрировать их на свою официальную учётную запись.
Эти меры стали настолько эффективными, что количество людей пользующихся системой сократилось в насколько раз. Никто не хочет рисковать официальной учётной записью, ведь её могут забанить и пожизненно.
Ситуация сегодня
К середине 2005 года версия Counter-Strike:Source практически очистилась от такого пагубного явления как читерство, на серверах проскакивают последние недобитые, но в целом динамика наблюдается положительная, система VAC2 отлично выполняет свои функции. В Counter-Strike 1.6 ситуация остаётся по прежнему напряженной. К тому же, абсолютно неизвестны возможные последствия от введения здесь VAC2. Такая разная обстановка на серверах наблюдается ещё и потому что защиту Source осуществлять гораздо легче. Обусловлено это тем, что в этой версии используется Direct3D, Counter-Strike 1.6 помимо директа использует так же OpenGL.
От анти-читерских программ прошлых поколений VAC2 выгодно отличает возможность выдачи отсроченного бана. По обычаю читер потеряет свои Steam права по истечении определённого цикла ( несколько недель). Такая система не даёт читерам проводить анализ, какие читы система уже научилась распознавать, а какие нет.
Основным неудобством, связанным с такой методикой работы анти-чита является то, что читера в скором времени ожидающие бана, как правило, стараются максимально навредить игрокам за оставшееся у них в запасе время. В результате на публичных серверах начало недели обычно спокойное и размеренное, а вот конец недели становится временем читеров.
История противостояния читов и анти-читов продолжает писаться и прямо сейчас. Известны случаи, когда злостные нарушители, теряя по нескольку официальных учётных записей, создавали новую, продолжая играть с применением запрещенных программ. Для Valve такие читера выгодны, если рассматривать ситуацию в финансовом аспекте.
Кто же всё-таки одержит верх в этом противостоянии, покажет время.